Pac-Man: Lavirint kao metafora postojanja

pac-man

Toru Iwatani je kreirao Pac-Mana kao odgovor na tadašnje nasilne “pucačine”. Želio je igru koja se vrti oko jela, oko nečeg univerzalnog. Ali, stvorio je najpoznatiji zatvoreni sistem u historiji tehnologije.

Deterministički horor

Pac-Man je bio prvi koji je svakom neprijatelju dao “ličnost”, ali ta ličnost je bila strogi kôd.

  • Blinky (Crveni): Direktno te juri (Shadow).
  • Pinky (Pink): Pokušava predvidjeti tvoj put (Ambush).
  • Inky (Plavi): Nepredvidiv, koristi tvoju poziciju i Blinkyjevu poziciju za kalkulaciju.
  • Clyde (Narandžasti): Onaj koji se pravi da ga nije briga, ali te hvata kad se opustiš.To nije bila nasumičnost; to je bila prva demonstracija kako te algoritmi mogu opkoliti koristeći različite kognitivne pritiske.

Konzumacija kao jedini smjer

U Pac-Manu nema kraja, nema pobjede. Postoji samo sljedeći nivo koji je brži i teži.

  • Interpretacija: Pac-Man je savršena ilustracija “Simulacije Sjenke”. Ti si entitet u lavirintu koji mora gutati “pilule” (podatke/resurse) da bi preživio, dok te sistemski procesi (duhovi) neprestano tjeraju na kretanje. Kada uzmeš “Power Pellet”, ti privremeno postaješ lovac, ali to je samo iluzija moći – duhovi se uvijek vraćaju brži i agresivniji. To je ciklus digitalne ovisnosti o kojem smo pričali.

Granica koda

Godine 1999., Billy Mitchell je odigrao “savršenu partiju”. Na 256. nivou, igra se ruši. Desna strana ekrana postaje haos od nasumičnih simbola i brojeva.

  • Pitanje: Šta se desi kada stigneš do kraja simulacije? “Kill Screen” u Pac-Manu nam pokazuje da svaki sistem, bez obzira koliko savršeno dizajniran, ima svoju granicu – svoj krah. To je etička opomena za naš razvoj AI-ja: ako gradimo sisteme bez izlaza, na kraju ćemo svi udariti u zid nasumičnog koda.

Budnost u lavirintu

Mi smo danas Pac-Mani koji gutaju notifikacije i informacije u digitalnom lavirintu. Sumnja leži u tome što su duhovi (algoritmi društvenih mreža) postali previše dobri u predviđanju naših skretanja. Budnost znači shvatiti da se iz lavirinta ne izlazi tako što ćeš pojesti sve tačke, već tako što ćeš prestati igrati po njihovim pravilima. Pac-Man je bio prvi digitalni rob; naš cilj je da ne budemo posljednji.


KategorijaPodatakSistemski značaj
ImeOriginalno “Puck-Man”Promijenjeno zbog straha od vandalizma.
Rekord3.333.360 poenaMaksimalni mogući rezultat prije kraha koda.
SimbolikaŽuta elipsaInspirisano picom kojoj fali jedan komad.
AnomalijaNivo 256Tačka u kojoj hardver više ne može procesuirati logiku igre.
ZavršetakVječni krugIgra koja nikada ne završava, samo postaje teža.