Nekada su videoigre postojale da pobjegnemo. Iz škole, s posla, iz stvarnosti. Danas se sve češće događa suprotno: igre nas vraćaju tamo odakle smo pokušali pobjeći. Ne nude utjehu, nego suočavanje. Ne nude pobjedu, nego posljedice.
I to nije slučajno.
Kraj fantazije o heroju
Dugo je industrija gradila jasnu strukturu: ti si heroj, svijet je problem, rješenje je u tvojim rukama. Danas ta logika puca. U igrama poput The Last of Us Part II, Disco Elysium ili This War of Mine, igrač više nije spasilac – on je učesnik sistema koji ne može popraviti.
Ne pobjeđuješ.
Ne spašavaš sve.
Često samo biraš manje zlo.
To je brutalno iskreno. I duboko savremeno.
Igre koje ne pitaju „kako da pobijediš“, nego „možeš li živjeti s tim“
Moderne igre sve manje nagrađuju refleks, a sve više odgovornost. U Papers, Please nisi tiranin ni heroj – ti si službenik. Radiš posao. Provjeravaš dokumente. Odluke koje donosiš imaju ljudsku cijenu, ali sistem te ne pita kako se osjećaš.
Igra te ne nagrađuje jer si dobar čovjek.
Nagrađuje te jer si funkcionalan.
Zvuči poznato?
Društvo kontrole, ali bez zlikovca
Ono što je posebno važno: u ovim igrama rijetko postoji „glavni negativac“. Ne postoji jedan zli um. Postoji sistem. Spora, birokratska, bezlična struktura u kojoj svi učestvuju jer nemaju izbora.
Baš kao u stvarnosti.
Death Stranding ide i korak dalje: svijet je razbijen, ljudi izolovani, povezanost je fizički posao, a ne emotivna datost. Hodanje postaje metafora. Samoća postaje mehanika.
Igra ne viče poruku.
Ona je živi u svakom koraku.
Zašto su igre postale teške
Ove igre nisu teške zato što žele biti elitističke. Teške su jer publika više nije naivna. Generacije koje ih igraju odrasle su uz:
- krize
- ratove
- pandemije
- ekonomski pritisak
- stalni osjećaj nesigurnosti
Igra koja nudi jednostavno rješenje djeluje lažno. Igra koja priznaje da rješenja nema – djeluje iskreno.
Igrač kao svjedok, ne pobjednik
Najveća promjena je u ulozi igrača. Nekada si bio junak priče. Danas si često svjedok. Onaj koji vidi kako se stvari raspadaju i pokušava sačuvati minimum ljudskosti.
To nije bijeg.
To je trening za stvarnost.
Zaključak Antiportala
Videoigre više nisu eskapizam jer ni stvarnost više ne ostavlja prostor za bijeg. One su postale kulturni dokument vremena u kojem živimo – vremena bez jasnih odgovora, bez heroja, bez konačnih pobjeda.
I to nije slabost industrije.
To je njena zrelost.
Igre su prestale da nas štite od svijeta.
Počele su da nam ga pokazuju.



